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- Choisissez
votre
personnage selon vos envies :
| Corps
à corps (combat physique) |
Barbare |
| Tir
(combat physique) |
Amazone |
| Corps
à corps (combat magique) |
Druide,
Assassin |
| Tir
(combat magique) |
Ensorceleuse
et Nécromancien |
Pour les personnages de corps à corps, il y a deux axes principaux
: les dégâts et l'assaut. Il vous faut donc des aptitudes
qui augmentent vos dégâts et vôtre puissance
offensive, sans oublier de mettre en priorité des points
dans la force et la dextérité.
Pour les personnages de tirs (Amazone uniquement), il vous faut
un maximum de points dans la dextérité pour pouvoir
un arc ou une arbalette ,et tirer sans rater sa cible.
Pour l'Ensorceleuse et le Nécromancien, c'est le mana qui
compte. Plus vous aurez de mana, plus vous pourrez faire des sorts
puissants et un nombre de fois important.

Historique
:
Homme-Saint et guerrier avant tout, il est un purificateur et se
plaît à tuer les morts-vivants qu'il affectionne plus
particulièrement, même si ça ne l'empêche
pas de tuer les autres monstres avec une aisance toute particulière.
C'est du temple du Zakarum qu'il vient (acte 3) et on peut apprendre
également que Fara, une des commerçantes à
l'acte 2 , a voulu faire parti de cet Ordre.
Personnage
:
Les points de caractéristiques doivent être particulièrement
joints à la force si vous voulez avoir un équipement
digne d'un paladin, tel que le set du frère céleste
qui lui conviendra très bien. D'autre part cela vous permettra
de porter des armures ayant une forte valeur de défense ce
qui est très important avec le Paladin puisqu'il ne se bat
qu'au corps-à-corps, et il ne possède pas d'aptitude
renforçant son taux global de défense, comme le Barbare
avec peau de fer.
L'autre point important est la dextérité, qui doit
être augmentée presque autant que la force, pour la
simple et bonne raison que votre personnage ne doit pas rater sa
cible. Pour cela, il existe bien entendu des aptitudes augmentant
vôtre taux général de puissance offensive.
L'énergie et la vitalité viennent en second plan chez
le Paladin, la preuve en est que mon Paladin n'a que 550 de vie
en difficulté enfer à l'acte 3, et il se porte très
bien ! Quant au mana, le Paladin n'en utilise que très peu.
Les points de vie et de mana viendront s'ajouter grâce à
vôtre équipement si vous en avez vraiment besoin.
Les
aptitudes :
Le Paladin dispose de coups spéciaux, comme les autres personnages,
mais il a des aptitudes que seul lui possède, les auras .Celles-ci
sont très importantes et un bon Paladin ne peut se passer
de celles-ci.
En effet elles sont très puissantes et sont classées
en deux parties : les auras défensives et les auras offensives.
Votre choix s'oriente donc en fonction de vos préférence
: attaquer en fonçant tête baissée ou affaiblir
vôtre adversaire avant de lui asséner le coup fatale.
En ce qui concerne les auras défensives :
- L'aura prière vous permet de régénérer
vos points de vie. Cette aura est utile au début du jeu (acte1
et 2) en combinaison avec l'aptitude de combat sacrifice, ce qui
donne un effet de compensation.
- Les auras de résistances (feu ,froid ,foudre) ne sont pas
très utile, sauf en difficulté cauchemard et enfer
où les dommages causés par les éléments
sont très importants (envoutement éclairs des boss,
chevaliers de l'oubli de l'acte 4, inferno des chamans de l'acte
3). Cependant, il est préférable à ce niveau
du jeu d'utiliser l'aura Salut qui est plus efficace et qui ne nécessite
pas l'acquisition d'autre aptitude.
- Les autres auras défensives sont originales, mais pas assez
efficace !

Critique
générale :
Si vous décidez de prendre en permanence une aura Défensive,
pensez au fait que les dégâts que vous comptez infliger
à vôtre adversaire ne seront pas augmentés par
celle-ci. Il vous faut donc utiliser une aptitude de combat qui
augmentera ces dégâts considérablement tel que
sacrifice ou à un niveau plus élevé ,vengeance.
Les
auras offensives :
- L'aura puissance accroît les dommages que vous causez. C'est
une bonne alternative à la combinaison Prière/sacrifice,
qui vous permet à partir du niveau 12 d'avoir une bonne combinaison
Puissance/ferveur. En effet cela vous permet d'augmenter vôtre
puissance offensive et vos dégâts. Cependant, il ne
vaut mieux pas mettre beaucoup de points dans puissance, car l'aura
Fanatisme au niveau 30 est de loin supérieur, et il est conseillé
d'y mettre 20 points, sans hésiter.
- Les 3 auras dîtes "sacrées" ou "saintes"
pour la dernière (Feu sacré, Immobilisation sacrée,
choc saint ) sont efficaces. Feu sacré ne le sera pas longtemps,
mais immobilisation sacrée peut toujours être utile,
même si on ne la garde pas constamment, quant à choc
Saint, c'est une aura efficace qui affaiblira considérablement
vôtre adversaire à haut niveau, et qui ajoute des dégâts
par la foudre à vôtre propre attaque.
-Les auras épines et sanctuaire ne sont utiles que dans des
cas particuliers, et non efficace à long terme. Quant à
conviction, il est préférable d'utiliser des auras
comme Fanatisme ou choc saint.
-Les auras Dessein Sacré et Concentration sont efficaces
mais sur le long terme, Fanatisme combine ces 2 auras et va même
au-delà en augmentant vôtre vitesse d'attaque.
-Enfin,
comme vous l'aurez deviné, mon aura préférée
: Fanatisme ! C'est sans conteste l'aura la plus puissante. En effet
tous ce qui est requis pour faire un bon personnage de corps à
corps est ici réunit .Une fois au niveau 20, les bonus sont
: dommages +373%, vitesse +35%, assaut +135%.La caractéristique
assaut n'est pas tellement augmentée mais en combinaison
avec ferveur, le problème est réglé ! C'est
donc un formidable dopage pour votre Paladin qui vous permettra
de venir à bout des plus forts.

Les
auras les plus efficaces (ou utiles ) :
Au début : Prière (avec Sacrifice) et Puissance
A long termes : Fanatisme, Salut et Choc Saint
A vous de faire votre choix !
Aptitudes
de combat :
Il
est indispensable de se servir d'une aptitude de combat ,en même
temps qu'une aura défensive ou offensive.
-
Les aptitudes ayant attrait au bouclier : frapper et charge ne sont
pas très efficaces, mais nécessaire si vous voulez,
et je le conseille fortement, mettre un point dans bouclier sacré.En
effet, un Paladin est fait pour porter une arme à une main
et un bouclier. Celui-ci peux devenir très efficace avec
cette aptitude car elle lui permet (après avoir mis 5 points
environ) de parer à 75% ! De plus, la caractéristique
de défense est aussi bien augmentée. Cela pallie au
manque de vie dont les Paladins peuvent souffrir
la plupart
du temps !
-Choc
sacré, marteau béni et poing du paradis sont efficace
pendant un certain temps ,mais une fois en difficulté cauchemar,
ce n'est plus efficace, sauf peut-être poing du paradis mais
ce ne sont que des dégâts par la foudre qu'il provoque
et dans un niveau de difficulté élevé, les
monstres sont souvent insensible à la foudre !
-Aptitude
de combat conseillée : Ferveur et vengeance. Sacrifice n'est
valable qu'au début en combinaison avec prière ,mais
une fois en cauchemar, ou parfois même avant, il est temps
de passer au chose sérieuse ! En combinaison avec fanatisme,
ferveur est parfait. En effet, vous avez la vitesse de frappe la
plus rapide de tous les personnages de Diablo II, et les dégâts
sont proportionnellement puissants. Quant à la puissance
offensive, Ferveur et fanatisme l'augmente de 335% si les deux sont
au niveau 20. Vengeance est obligatoire. En effet, il arrive souvent
que des monstres soient "insensible aux blessures". Dans
ce cas, il faut faire des dégâts par les éléments,
et là vengeance est toute désignée ! Non seulement
elle augmente vos dommage mais ce sont des dommages par le feu le
froid et la foudre qui sont ajoutés. Sans cela, il est impossible
de tuer un monstre insensible au blessures. De plus, votre puissance
offensive est également augmentée.
Les
meilleurs combinaisons :
Fanatisme ou Choc Saint, avec Ferveur ou Vengeance, et il est préférable
d'avoir aussi Bouclier Sacré et Salut quand il y a besoin.

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Marneus
Calgar (mars 2003)
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