Personnages
 

 

  • Choisissez votre personnage selon vos envies :

Corps à corps (combat physique) Barbare
Tir (combat physique) Amazone
Corps à corps (combat magique) Druide, Assassin
Tir (combat magique) Ensorceleuse et Nécromancien


Pour les personnages de corps à corps, il y a deux axes principaux : les dégâts et l'assaut. Il vous faut donc des aptitudes qui augmentent vos dégâts et vôtre puissance offensive, sans oublier de mettre en priorité des points dans la force et la dextérité.
Pour les personnages de tirs (Amazone uniquement), il vous faut un maximum de points dans la dextérité pour pouvoir un arc ou une arbalette ,et tirer sans rater sa cible.
Pour l'Ensorceleuse et le Nécromancien, c'est le mana qui compte. Plus vous aurez de mana, plus vous pourrez faire des sorts puissants et un nombre de fois important.

  • Le Paladin :


Historique :
Homme-Saint et guerrier avant tout, il est un purificateur et se plaît à tuer les morts-vivants qu'il affectionne plus particulièrement, même si ça ne l'empêche pas de tuer les autres monstres avec une aisance toute particulière. C'est du temple du Zakarum qu'il vient (acte 3) et on peut apprendre également que Fara, une des commerçantes à l'acte 2 , a voulu faire parti de cet Ordre.

Personnage :
Les points de caractéristiques doivent être particulièrement joints à la force si vous voulez avoir un équipement digne d'un paladin, tel que le set du frère céleste qui lui conviendra très bien. D'autre part cela vous permettra de porter des armures ayant une forte valeur de défense ce qui est très important avec le Paladin puisqu'il ne se bat qu'au corps-à-corps, et il ne possède pas d'aptitude renforçant son taux global de défense, comme le Barbare avec peau de fer.
L'autre point important est la dextérité, qui doit être augmentée presque autant que la force, pour la simple et bonne raison que votre personnage ne doit pas rater sa cible. Pour cela, il existe bien entendu des aptitudes augmentant vôtre taux général de puissance offensive.
L'énergie et la vitalité viennent en second plan chez le Paladin, la preuve en est que mon Paladin n'a que 550 de vie en difficulté enfer à l'acte 3, et il se porte très bien ! Quant au mana, le Paladin n'en utilise que très peu. Les points de vie et de mana viendront s'ajouter grâce à vôtre équipement si vous en avez vraiment besoin.

Les aptitudes :
Le Paladin dispose de coups spéciaux, comme les autres personnages, mais il a des aptitudes que seul lui possède, les auras .Celles-ci sont très importantes et un bon Paladin ne peut se passer de celles-ci.
En effet elles sont très puissantes et sont classées en deux parties : les auras défensives et les auras offensives. Votre choix s'oriente donc en fonction de vos préférence : attaquer en fonçant tête baissée ou affaiblir vôtre adversaire avant de lui asséner le coup fatale. En ce qui concerne les auras défensives :
- L'aura prière vous permet de régénérer vos points de vie. Cette aura est utile au début du jeu (acte1 et 2) en combinaison avec l'aptitude de combat sacrifice, ce qui donne un effet de compensation.
- Les auras de résistances (feu ,froid ,foudre) ne sont pas très utile, sauf en difficulté cauchemard et enfer où les dommages causés par les éléments sont très importants (envoutement éclairs des boss, chevaliers de l'oubli de l'acte 4, inferno des chamans de l'acte 3). Cependant, il est préférable à ce niveau du jeu d'utiliser l'aura Salut qui est plus efficace et qui ne nécessite pas l'acquisition d'autre aptitude.
- Les autres auras défensives sont originales, mais pas assez efficace !

Critique générale :
Si vous décidez de prendre en permanence une aura Défensive, pensez au fait que les dégâts que vous comptez infliger à vôtre adversaire ne seront pas augmentés par celle-ci. Il vous faut donc utiliser une aptitude de combat qui augmentera ces dégâts considérablement tel que sacrifice ou à un niveau plus élevé ,vengeance.

Les auras offensives :
- L'aura puissance accroît les dommages que vous causez. C'est une bonne alternative à la combinaison Prière/sacrifice, qui vous permet à partir du niveau 12 d'avoir une bonne combinaison Puissance/ferveur. En effet cela vous permet d'augmenter vôtre puissance offensive et vos dégâts. Cependant, il ne vaut mieux pas mettre beaucoup de points dans puissance, car l'aura Fanatisme au niveau 30 est de loin supérieur, et il est conseillé d'y mettre 20 points, sans hésiter.
- Les 3 auras dîtes "sacrées" ou "saintes" pour la dernière (Feu sacré, Immobilisation sacrée, choc saint ) sont efficaces. Feu sacré ne le sera pas longtemps, mais immobilisation sacrée peut toujours être utile, même si on ne la garde pas constamment, quant à choc Saint, c'est une aura efficace qui affaiblira considérablement vôtre adversaire à haut niveau, et qui ajoute des dégâts par la foudre à vôtre propre attaque.
-Les auras épines et sanctuaire ne sont utiles que dans des cas particuliers, et non efficace à long terme. Quant à conviction, il est préférable d'utiliser des auras comme Fanatisme ou choc saint.
-Les auras Dessein Sacré et Concentration sont efficaces mais sur le long terme, Fanatisme combine ces 2 auras et va même au-delà en augmentant vôtre vitesse d'attaque.
-Enfin, comme vous l'aurez deviné, mon aura préférée : Fanatisme ! C'est sans conteste l'aura la plus puissante. En effet tous ce qui est requis pour faire un bon personnage de corps à corps est ici réunit .Une fois au niveau 20, les bonus sont : dommages +373%, vitesse +35%, assaut +135%.La caractéristique assaut n'est pas tellement augmentée mais en combinaison avec ferveur, le problème est réglé ! C'est donc un formidable dopage pour votre Paladin qui vous permettra de venir à bout des plus forts.

Les auras les plus efficaces (ou utiles ) :
Au début : Prière (avec Sacrifice) et Puissance
A long termes : Fanatisme, Salut et Choc Saint
A vous de faire votre choix !

Aptitudes de combat :
Il est indispensable de se servir d'une aptitude de combat ,en même temps qu'une aura défensive ou offensive.
- Les aptitudes ayant attrait au bouclier : frapper et charge ne sont pas très efficaces, mais nécessaire si vous voulez, et je le conseille fortement, mettre un point dans bouclier sacré.En effet, un Paladin est fait pour porter une arme à une main et un bouclier. Celui-ci peux devenir très efficace avec cette aptitude car elle lui permet (après avoir mis 5 points environ) de parer à 75% ! De plus, la caractéristique de défense est aussi bien augmentée. Cela pallie au manque de vie dont les Paladins peuvent souffrir…la plupart du temps !
-Choc sacré, marteau béni et poing du paradis sont efficace pendant un certain temps ,mais une fois en difficulté cauchemar, ce n'est plus efficace, sauf peut-être poing du paradis mais ce ne sont que des dégâts par la foudre qu'il provoque et dans un niveau de difficulté élevé, les monstres sont souvent insensible à la foudre !
-Aptitude de combat conseillée : Ferveur et vengeance. Sacrifice n'est valable qu'au début en combinaison avec prière ,mais une fois en cauchemar, ou parfois même avant, il est temps de passer au chose sérieuse ! En combinaison avec fanatisme, ferveur est parfait. En effet, vous avez la vitesse de frappe la plus rapide de tous les personnages de Diablo II, et les dégâts sont proportionnellement puissants. Quant à la puissance offensive, Ferveur et fanatisme l'augmente de 335% si les deux sont au niveau 20. Vengeance est obligatoire. En effet, il arrive souvent que des monstres soient "insensible aux blessures". Dans ce cas, il faut faire des dégâts par les éléments, et là vengeance est toute désignée ! Non seulement elle augmente vos dommage mais ce sont des dommages par le feu le froid et la foudre qui sont ajoutés. Sans cela, il est impossible de tuer un monstre insensible au blessures. De plus, votre puissance offensive est également augmentée.

Les meilleurs combinaisons :
Fanatisme ou Choc Saint, avec Ferveur ou Vengeance, et il est préférable d'avoir aussi Bouclier Sacré et Salut quand il y a besoin.


   
 
Marneus Calgar (mars 2003)
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